Jumat, 20 Juni 2014

Post Test Estimasi ( Perkiraan )

Sebutkan teknik-teknik estimasi pada Proyek Sistem Informasi.
Tuliskan pada blog Anda yang terkoneksi dengan Studentsite.
Jawab :
Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu : 
1. Keputusan Profesional  
Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “ report generation modules ”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni.  
Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.
2. Sejarah  
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.  
Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.  
3. Rumus-rumus 
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha ( person months ), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini : 
 Preliminary Design - our Analysis Phase
Detailed Design (DD) -   our Design Phase  
Code and Unit Tes (CUT) - same as ours  
System Test - our System Test and Acceptance Phase

Sumber :  http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20200/Pertemuan+10+-+Estimasi.pdf

Pre Test Estimasi ( Perkiraan )

Apakah yang dimaksud dengan 'estimasi'? Carilah satu contoh yang berhubungan dengan estimasi, tuliskan pada blog Anda yang terkoneksi dengan Studentsite.
 jawab :
Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.

Sumber :  http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20200/Pertemuan+10+-+Estimasi.pdf

Rabu, 11 Juni 2014

Undang Undang No.19 Tahun 2002.

Secara garis besar Undang - Undang ini di buat untuk melindungi hak cipta dari seni dan adat budaya negara Indonesia, agar tidak di akui oleh negara lain. Seperti pada kasus pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh Malaysia terhadap Indonesia. Dari mulai batik, lagu daerah, kesenian daerah hingga makanan pun sempat di akui oleh malaysia. dan berikut adalah kutipan penjelasan dari UU 19 Tahun 2002.

"Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki keanekaragaman seni dan budaya yang
sangat kaya. Hal itu sejalan deng an keanekaragaman etnik, suku bangsa, dan agama yang
secara keseluruhan merupakan potensi nasional yang perlu dilindungi. Kekayaan seni dan
budaya itu merupakan salah satu sumber dari karya intelektual yang dapat dan perlu
dilindungi oleh undang - undang. Ke kayaan itu tidak semata - mata untuk seni dan budaya itu
sendiri, tetapi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kemampuan di bidang
perdagangan dan industri yang melibatkan para Penciptanya. Dengan demikian, kekayaan
seni dan budaya yang dilindungi itu dapat  meningkatkan kesejahteraan tidak hanya bagi
para Penciptanya saja, tetapi juga bagi bangsa dan negara.
Indonesia telah ikut serta dalam pergaulan masyarakat dunia dengan menjadi anggota
dalam  Agreement Establishing the World Trade Organization  (Persetujua n Pembentukan
Organisasi Perdagangan Dunia) yang mencakup pula Agreement on Trade Related Aspects
of Intellectual Property Rights  (Persetujuan tentang Aspek- aspek Dagang Hak Kekayaan
Intelektual), selanjutnya disebut TRIPs, melalui Undang - undang Nomor 7 Ta hun 1994.
Selain itu, Indonesia juga meratifikasi  Berne Convention for the Protection of Artistic and
Literary Works  (Konvensi Berne tentang Perlindungan Karya Seni dan Sastra) melalui
Keputusan Presiden Nomor 18 Tahun 1997 dan  World Intellectual Property  Organization
Copyrights Treaty  (Perjanjian Hak Cipta WIPO), selanjutnya disebut WCT, melalui
Keputusan Presiden Nomor 19 Tahun 1997.
Saat ini Indonesia telah memiliki Undang - undang Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta
sebagaimana telah diubah dengan Unda ng - undang Nomor 7 Tahun 1987 dan terakhir
diubah dengan Undang - undang Nomor 12 Tahun 1997 yang selanjutnya disebut Undang undang Hak Cipta. Walaupun perubahan itu telah memuat beberapa penyesuaian pasal
yang sesuai dengan TRIPs, namun masih terdapat beberapa hal yang perlu disempurnakan
untuk memberi perlindungan bagi karya - karya intelektual di bidang Hak Cipta, termasuk
upaya untuk memajukan perkembangan karya intelektual yang berasal dari
keanekaragaman seni dan budaya tersebut di atas. Dari beberapa kon vensi di bidang Hak
Kekayaan Intelektual yang disebut di atas, masih terdapat beberapa ketentuan yang sudah
sepatutnya dimanfaatkan. Selain itu, kita perlu menegaskan dan memilah kedudukan Hak
Cipta di satu pihak dan Hak Terkait di lain pihak dalam rangka  memberikan perlindungan
bagi karya intelektual yang bersangkutan secara lebih jelas.
Dengan memperhatikan hal - hal di atas dipandang perlu untuk mengganti Undang - undang
Hak Cipta dengan yang baru. Hal itu disadari karena kekayaan seni dan budaya, serta
pengembangan kemampuan intelektual masyarakat Indonesia memerlukan perlindungan
hukum yang memadai agar terdapat iklim persaingan usaha yang sehat yang diperlukan
dalam melaksanakan pembangunan nasional.
Hak Cipta terdiri atas hak ekonomi  (economic rights)   dan hak moral  (moral rights). Hak
ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas Ciptaan serta produk Hak
Terkait. Hak moral adalah hak yang melekat pada diri Pencipta atau Pelaku yang tidak
dapat dihilangkan atau dihapus tanpa alasan apa pun,  walaupun Hak Cipta atau Hak
Terkait telah dialihkan. 
23
Perlindungan Hak Cipta tidak diberikan kepada ide atau gagasan karena karya cipta harus
memiliki bentuk yang khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai Ciptaan
yang lahir berdasarkan kemamp uan, kreativitas, atau keahlian sehingga Ciptaan itu dapat
dilihat, dibaca, atau didengar.
Undang- undang ini memuat beberapa ketentuan baru, antara lain, mengenai:
1.  databasemerupakan salah satu Ciptaan yang dilindungi;
2.  penggunaan alat apa pun baik melalui kabel maupun tanpa kabel, termasuk media
internet, untuk pemutaran produk - produk cakram optik  (optical disc)melalui media
audio, media audiovisual dan/atau sarana telekomunikasi;
3.  penyelesaian sengketa oleh Pengadilan Niaga, arbitrase, atau alternatif pe nyelesaian
sengketa;
4.  penetapan sementara pengadilan untuk mencegah kerugian lebih besar bagi pemegang
hak;
5.  batas waktu proses perkara perdata di bidang Hak Cipta dan Hak Terkait, baik di
Pengadilan Niaga maupun di Mahkamah Agung;
6.  pencantuman hak informasi  manajemen elektronik dan sarana kontrol teknologi;
7.  pencantuman mekanisme pengawasan dan perlindungan terhadap produk - produk yang
menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi;
8.  ancaman pidana atas pelanggaran Hak Terkait;
9.  ancaman pidana dan denda minimal;
10.  ancaman pidana terhadap perbanyakan penggunaan Program Komputer untuk
kepentingan komersial secara tidak sah dan melawan hukum."

Sumber(attachment) : http://www.kemenkumham.go.id/produk-hukum/undang-undang/156-undang-undang-nomor-19-tahun-2002-tentang-hak-cipta

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Pengertian dalam undang-undang :
Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  •     Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.
  •     Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
  •     Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  •     Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
  •     Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
  •     Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
  •     Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
  •     Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
  •     Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.
  •     Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
  •     Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
  •     Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.
  •     Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
  •     Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
  •     Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
  •     Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
  •     Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
  •     Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
  •     Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
  •     Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
  •     Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.
  •     Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.


Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain: 1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE); 2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE); 3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan 4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);

Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain: 1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE); 2. akses ilegal (Pasal 30); 3. intersepsi ilegal (Pasal 31); 4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE); 5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE); 6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);

Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.

Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Undang-undang_Informasi_dan_Transaksi_Elektronik

Minggu, 27 April 2014

Sertifikasi IT


Definisi
Secara garis besar sertifikasi IT adalah "sebuah bentuk penghargaan yang diberikan kepada seorang individu yang dianggap memiliki keahlian dalam bidang IT tertentu / spesifik". Bentuk penghargaan ini berupa sertifikat khusus yang umumnya disertai dengan titel tertentu. Jika pernah mendengar istilah semacam CCNA, MCTS, CEH, OCP, dlsb, itulah contoh titel bagi seorang pemegang sertifikat IT. Sertifikat IT ini berlaku Internasional dan dirilis / diterbitkan oleh vendor atau organisasi khusus yang tentunya sudah diakui secara Internasional juga. Bidangnya sendiri beragam, mulai dari sistem operasi, aplikasi, networking, programming, database, hingga IT management.

Jenis Sertifikasi IT

Pada dasarnya sertifikasi IT ini dibagi kedalam 2 kelompok, yaitu Vendor Based dan Vendor Neutral.

Vendor Based
Sertifikasi vendor based adalah sertifikasi IT yg dikeluarkan oleh vendor tertentu dan materi ujiannya jelas mengacu pada produk atau teknologi yg memang dirilis oleh vendor tersebut. Contoh vendor yang merilis sertifikasi ini diantaranya Microsoft, Cisco, Oracle, Symantec, HP, Huawei, dst. Contoh title sertifikasinya misalnya MCTS, MCITP, OCP, CCNA, dst.

Vendor Neutral
Sesuai namanya, sertifikasi ini dirilis oleh suatu badan atau organisasi yg tidak terikat ke vendor manapun, dengan kata lain cakupannya global. Materi ujian untuk sertifikasi ini jelas sangat luas dan tentunya kita juga harus mengetahui produk dan teknologi dari multiple vendor. Dan karena cakupannya global maka sertifikasi Vendor Neutral umumnya memiliki rating yang lebih tinggi dibandingkan sertifikasi Vendor Based. Contoh organisasi yg merilis sertifikasi ini misalnya CompTIA serta EC-Council, dan contoh title sertifikasinya misalnya A+, Network+, CEP, CEH, dst.
 
Contoh Sertifikat

Ada 2 jenis sertifikat (tergantung paket) yang akan diterima oleh peserta Sertifikasi jika peserta tersebut telah lulus dari test, yaitu : 
1. Sertifikat Hard Copy
2. Sertifikat Soft Copy ( Digital )





Contoh Sertifikat Hard Copy
 
 
 Contoh Sertifikat Soft Copy
 
 
 
 Contoh Transkrip Resmi Hasil Ujian
 
 
Sumber :  http://www.kaskus.co.id/thread/000000000000000012037984/mengenal-sertifikasi-it/

 

Kamis, 17 April 2014

Asus Zenfone 4, 5 dan 6 telah hadir di Indonesia

Berikut adalah berita yang saya kutip dari teknoup.com, mengenai hadir ny Smartphone Asus Zenfone, Smartphone terjangkau dengan spek mewah. Berikut ulasan nya..

Asus memperkenalkan tiga punggawa Zenfone terbarunya, Asus Zenfone 4, 5 dan 6. Ketiga perangkat ini adalah perangkat dengan prosesor Intel Atom dengan teknologi Hyper-threading, memiliki garis besar desain yang hampir sama persis, dan memiliki spek yang cukup bersaing dengan harga yang reasonable. Bagaimana impresi awal kami mengenai smartphone yang berturut-turut dijual dengan harga Rp. 1 juta, Rp. 2 juta dan Rp. 3 juta ini? Coba kita telaah dulu spek utama ketiganya:

Zenfone 4

    prosesor Intel Atom Z2520 dual core 1,2GHz
    RAM 1GB, storage internal 8GB, slot micro SD up to 64GB
    Android 4.3 Jelly Bean (upgradeable to Kitkat 4.4) dengan antarmuka Asus Zen
    Layar 4 inci TFT resolusi WVGA (800x480 piksel, 233 ppi) dengan lapisan Gorilla Glass 3
    Kamera 5MP dengan autofokus (belakang) dan 0,3MP (depan)
    Perekaman video 1080p
    Dual SIM (DC-HSDPA+), WiFi, Bluetooth, Micro USB, GPS
    Baterai removable 1200mAh

.

Zenfone 5

    prosesor Intel Atom Z2560 dual core 1,6GHz
    RAM 1GB, storage internal 8GB, slot micro SD up to 64GB
    Android 4.3 Jelly Bean (upgradeable to Kitkat 4.4) dengan antarmuka Asus Zen
    Layar 5 inci IPS resolusi HD (1280x720 piksel, 299 ppi) dengan lapisan Gorilla Glass 3 dan panel ultra sensitif untuk penggunaan dengan sarung tangan
    Kamera belakang (Sony) PixelMaster 8MP dengan autofokus, apertur f/2.0, kamera depan 2MP
    Perekaman video 1080p
    Dual SIM (DC-HSDPA+), WiFi, Bluetooth, Micro USB, GPS
    Baterai non-removable 2050mAh

.

Zenfone 6

    prosesor Intel Atom Z2580 dual core 2GHz
    RAM 2GB, storage internal 8GB, slot micro SD up to 64GB
    Android 4.3 Jelly Bean (upgradeable to Kitkat 4.4) dengan antarmuka Asus Zen
    Layar 6 inci IPS resolusi HD (1280x720 piksel, 245 ppi) dengan lapisan Gorilla Glass 3 dan panel ultra sensitif untuk penggunaan dengan sarung tangan
    Kamera belakang (Panasonic) PixelMaster 13MP dengan autofokus, apertur f/2.0, kamera depan 2MP
    Perekaman video 1080p
    Dual SIM (DC-HSDPA+), WiFi, Bluetooth, Micro USB, GPS
    Baterai non-removable 3230mAh

.
Impresi Desain dan Material
Meski beda-beda harga, namun untuk material dan finishing ketiganya hampir sama. Memiliki harga yang termasuk murah untuk ponsel dengan spek seperti disebutkan di atas, Zenfone 4, 5 dan 6 tetap memiliki finishing dan build quality yang bagus. Pokoknya, baik dilihat langsung maupun difoto, Zenfone series ini tidak tampak murahan.



Material plastik yang digunakan memiliki finishing doff, jadi perangkat tidak licin saat Anda berkeringat. Lagipula casing belakang tersebut bisa diganti-ganti. Jika Anda membeli warna merah dan sudah bosan setelah beberapa saat, Anda bisa membeli casing warna kuning misalnya. Menurut perwakilan Asus, casing tersebut akan dijual dengan harga Rp. 100 ribu - Rp. 200.000. Asus juga melengkapi aksesoris Zenfone dengan semacam Smart Cover, dengan sistem ganti casing. Untuk smart cover yang memiliki lubang untuk melihat jam, cuaca dan notifikasi ini, kabarnya harganya Rp. 200 ribuan.



Kelemahannya menurut kami adalah meskipun langsing, namun Zenfone berukuran lebar. Terutama Zenfone 5, ponsel ini termasuk sangat lebar untuk kelas 5 inci, dikarenakan bezel yang cukup tebal, bahkan dibanding ponsel seperti Xperia Z1 yang sudah termasuk ponsel 5 inci berbezel tebal. Ini merupakan sebuah PR bagi Asus untuk memperbaikinya di generasi mendatang. Untuk Zenfone 4 tidak ada masalah. Sementara Zenfone 6 memang lebar, namun bisa dimaafkan karena layarnya yang ukurannya memang sangat besar.
Zenfone 6


 
 Zenfone 5


Zenfone 4

Kualitas Layar dan Performa Keseluruhan
Soal layar, ketiga Zenfone cukup bagus di kelasnya. Yang terbaik adalah Zenfone 5, kualitas layarnya seakan-akan mengejek layar ponsel lain dengan harga Rp. 2 juta-an. Warna hitamnya cukup bagus, sementara layar terlihat natural, namun tetap vibrant dan enak dipandang, serta memiliki sudut pandang yang sangat baik. Berkat kepadatan piksel tertinggi dibanding Zenfone lainnya (299 ppi), layar Zenfone 5 juga terlihat cukup tajam. Sementara Zenfone 4 memiliki tingkat kontras dan sudut penglihatan yang biasa saja, namun pesaing kelas Rp. 1 jutaan lainnya pun demikian, bahkan biasanya lebih buruk.

 Layar Zenfone 5

Tampilan Zenfone 5

Sementara Zenfone 6, kami melihat layarnya tidak sebaik Zenfone 5, dalam hal kontras dan saturasi warna kurang maksimal. Bukan berarti layarnya jelek, karena sebetulnya Zenfone 6 tetap memiliki layar yang enak dilihat, soal ketajaman yang hanya 245 ppi pun masih bisa dikompensasi, untuk perangkat 6 inci dengan resolusi 720p ini. Baik Zenfone 5 dan 6 memiliki mode layar ultra sensitif, untuk penggunaan dengan sarung tangan.


Menggunakan prosesor Intel Atom dual core dan RAM 1GB (khusus Zenfone 6 RAM-nya 2GB), tentu performa Zenfone lebih baik dari ponsel sekelasnya. Untuk kelas Rp. 1 jutaan, Zenfone 4 sudah punya RAM 1GB, sebuah hal yang jarang ada. Penggunaan prosesor Intel pun cukup membantu, biarpun hanya dual core namun performa terasa quadcore. Tidak ada masalah panas saat kami mencoba Zenfone 5 dan 6 cukup lama.
.
Zen UI tampilannya cukup bagus, namun seorang rekan wartawan menyatakan tampilannya cukup 'girlie'. Memang dominasi warna-warni, serta penggunaan ikon flat dan warna-warni mencolok mungkin menyiratkan hal seperti itu, namun sepertinya ini bukan masalah besar. Fitur-fitur pada Zen UI pun cukup banyak, meskipun tidak sebanyak ponsel high-end tentunya. Fitur-fitur yang hadir adalah Record Call, Battery Saving Mode dengan mode kustom, What's Next dan Do It Later yang cerdas, dan sebagainya.

Kamera PixelMaster

Asus cukup menekankan kemampuan kamera pada perangkat Zenfone. Chairman Asus Jonney Shih bahkan berani menyatakan kameranya lebih bagus daripada perangkat yang lebih mahal, seperti Apple iPhone 5S dan Samsung Galaxy S5. Terutama dalam kondisi gelap, teknologi Low Light Mode (khusus Zenfone 5 dan 6) memungkinkan 4 piksel dirangkai menjadi 1 piksel yang lebih terang. Imbasnya, resolusi Zenfone 5 yang 8MP memang berkurang menjadi 2MP, namun dalam kondisi gelap tangkapan kamera jauh lebih terang dibanding resolusi penuh.
Saat mencobanya sendiri di ruangan gelap dan sebuah kardus intip yang disediakan, memang kamera mampu menangkap gambar yang tidak bisa diambil kamera ponsel pada umumnya. Gambar kupu-kupu di bawah adalah foto dalam sebuah kardus dengan penerangan yang amat minim. Belum ada pengaturan manual untuk Shutter Speed dan fokus manual, namun sebagai gantinya ada mode seperti Depth of Field dan Low Light Mode yang kami sebut di atas. Fitur kamera lainnya pun seabreg, seperti Time Rewind, Smart Remove, Turbo Burst, HDR, All Smile, Miniature Mode dan sebagainya.
Hasil Kamera
Sumber : http://www.teknoup.com/news/29383/teknoup-hands-on-asus-zenfone-4-5-dan-6/

Rabu, 19 Maret 2014

Windows Phone 8.1 Akan Miliki Fitur USB On The Go dan Mendukung Flashdisk

Kabar gembira bagi para pengguna ponsel Windows Phone yang tengah menantikan beredarnya update ke Windows Phone 8.1.

Berdasarkan kabar terbaru yang beredar, sistem operasi Windows Phone 8.1 disebut-sebut akan mendukung fitur USB On The Go (OTG). Fitur ini memungkinkan penggunanya untuk mencolokkan beberapa tipe perangkat eksternal seperti flashdisk, mouse, bahkan keyboard melalui interface USB. Dengan hadirnya fitur USB OTG ini, tentunya para pengguna Windows Phone 8.1 akan sangat dimudahkan dalam urusan transfer file.

Untuk mendapatkan interface USB di ponsel, tentu saja akan dibutuhkan sebuah kabel USB On The Go yang dijual bebas di pasaran. Kita nantikan saja kehadiran Windows Phone 8.1 ini dalam waktu beberapa minggu ke depan.

sumber : http://www.teknoup.com/news/28936/windows-phone-81-akan-miliki-fitur-usb-on-the-go-dan-mendukung-flashdisk/

Dominasi Samsung di Pasar Android Global Mencapai 65%

Kita semua tahu bahwa Samsung merupakan salah satu vendor OEM Android terbesar di dunia. Samsung menyediakan banyak pilihan perangkat baik smartphone dan tablet dari kisaran harga paling murah dibawah satu jutaan hingga hampir menyentuh 10 jutaan. Hal inilah yang menyebabkan Samsung kini memegang pangsa 65% dari total pasar smartphone Android, melesat jauh dari kompetitor lain, seperti yang diklaim Digitimes. Vendor lain yang mengekor Samsung adalah, LG, HTC, Sony, dan Motorola masing masing memegang pangsa 7 persen, 6 persen, 5 persen, dan 4 persen total pasar Android global.

Sumber tersebut juga mengatakan bahwa Lenovo memiliki kesempatan yang sangat mungkin untuk melewati semua yang mengekor Samsung sehingga dapat memegang posisi kedua. Hal ini dikarenakan perusahaan asal Beijing tersebut memiliki kekuatan pasar di tempat asalnya dan juga sudah membeli Motorola Mobility yang memiliki pengaruh cukup besar di pasar Amerika.

sumber : http://www.teknoup.com/news/28914/dominasi-samsung-di-pasar-android-global-mencapai-65/

Android Wear, Sistem Operasi Android untuk Smartwatch



Seperti yang diketahui meskipun Google masih mengembangkan perangkat eyewear Google Glass, perusahaan ini juga turut serius mengembangkan perangkat smartwatch. Bentuk keseriusan Google adalah Android Wear yang sudah diumumkan secara resmi, dimana dengan Android Wear akan memperluaskan kepopuleran sistem operasi Android ke pasar perangkat wearable.

Ya, inilah sistem operasi yang akan berjalan di G Watch dan Moto 360. Google menyatakan dengan Android Wear smartwatch akan menyediakan pengguna akses notifikasi aplikasi. Selain itu pengguna juga dapat menanyakan informasi seperti cuaca, skor tim olahraga favorit, arahan jalan. Tidak berhenti disitu, dengan perintah suara Android Wear dapat mengirimkan pesan, membuat pemesanan di restoran atau memesan taksi. Tentunya Android Wear mendukung aplikasi kesehatan dan fitness. Tidak hanya berjalan sendiri, Android Wear juga dapat dipasangkan ke perangkat lain sehingga dapat berfungsi sebagai pengatur kendali video atau musik.

Google sudah menyebarkan versi pengembang Android Wear ke beberapa OEM, seperti Asus, HTC, LG, Motorola, dan Samsung. Tidak hanya perusahaan teknologi, bahkan pembuat jam tangan Fossil ikut turut serta mengembangkan produk serupa. Broadcom, Qualcomm, Imagination, Mediatek, dan Intel juga turut membantu untuk membuat hardware di dalam smartwatch-smartwatch tersebut.

sumber : http://www.teknoup.com/news/28981/android-wear-sistem-operasi-android-untuk-smartwatch/

Cybercrime

CyberCrime atau biasa disebut dengan kejahatan dunia maya merupakan istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. Namun istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.

Karakteristik Cybercrime

Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :
1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
a. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
b. Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
c. Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.
c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan
dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut :

Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.

Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.

Cyber Stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.

3. Jenis-jenis Cybercrime

a. Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya
1. Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
Kita tentu tidak lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam database berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang e-commerce, yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini dalam beberapa waktu lamanya.

2. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.

3. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

4. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.

5. Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.

6. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

7. Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

8. Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.

9. Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.

b. Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif
Berdasarkan motif cybercrime terbergi menjadi 2 yaitu :
Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni : dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.

Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu : dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi

Cybercrime yang menyerang individu : kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll

Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) : kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

Cybercrime yang menyerang pemerintah : kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

Membedakan Cybercrime dan Cyber-Related Crime
• Banyak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer tidak bisa disebut cybercrime
• Pedophilia, stalking, dan pornografi bisa disebarkan dengan atau tanpa menggunakan cybertechnology
• Sehingga hal-hal di atas tidak bisa disebut cybercrime
• Hal-hal diatas biasanya disebut cyber-related crime

Cyber-Related Crime
• Cyber-related crime bisa dibagi menjadi :
- cyber-exacerbated crime
- cyber-assisted crime
• Sehingga kejahatan yang menggunakan teknologi internet bisa diklasifikasikan menjadi
1. Cyber-specific crimes
2. Cyber-exacerbated crimes
3. Cyber-assisted crimes

Contoh dan undang-undang tentang cybercrime

Menjawab tuntutan dan tantangan komunikasi global lewat Internet, Undang-Undang yang diharapkan (ius konstituendum) adalah perangkat hukum yang akomodatif terhadap perkembangan serta antisipatif terhadap permasalahan, termasuk dampak negative penyalahgunaan Internet dengan berbagai motivasi yang dapat menimbulkan korban-korban seperti kerugian materi dan non materi. Saat ini, Indonesia belum memiliki Undang - Undang khusus/ cyber law yang mengatur mengenai cybercrime walaupun rancangan undang undang tersebut sudah ada sejak tahun 2000 dan revisi terakhir dari rancangan undang-undang tindak pidana di bidang teknologi informasi sejak tahun 2004 sudah dikirimkan ke Sekretariat Negara RI oleh Departemen Komunikasi dan Informasi serta dikirimkan ke DPR namun dikembalikan kembali ke Departemen Komunikasi dan Informasi untuk diperbaiki. Tetapi, terdapat beberapa hukum positif lain yang berlaku umum dan dapat dikenakan bagi para pelaku cybercrime terutama untuk kasus-kasus yang menggunakan komputer sebagai sarana, antara lain:

a. Kitab Undang Undang Hukum Pidana

1) Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri nomor kartu kredit milik orang lain walaupun tidak secara fisik karena hanya nomor kartunya saja yang dengan menggunakan software card generator di Internet untuk melakukan transaksi di e-commerce. Setelah dilakukan transaksi dan barang dikirimkan, kemudian penjual yang ingin mencairkan uangnya di bank ternyata ditolak karena pemilik kartu bukanlah orang yang melakukan transaksi.

2) Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.

3) Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet.

b. Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.

Menurut Pasal 1 angka (8) Undang- Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.

c. Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi

Menurut Pasal 1 angka (1) Undang- Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.

d. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan

Dengan dikeluarkannya Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk - Read Only Memory (CD - ROM), dan Write - Once - Read - Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.

e. Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang

Undang-Undang ini merupakan Undang-Undang yang paling ampuh bagi seorang penyidik untuk mendapatkan informasi mengenai tersangka yang melakukan penipuan melalui Internet, karena tidak memerlukan prosedur birokrasi yang panjang dan memakan waktu yang lama, sebab penipuan merupakan salah satu jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q).

f. Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme

Selain Undang-Undang No. 25 Tahun 2003, Undang-Undang ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu.

sumber : http://capungtempur.blogspot.com/2012/04/pengertian-cyber-crime.html

Minggu, 05 Januari 2014

Kemosabe

Apa itu Kemosabe??


"Kemosabe" saat mendengar kata ini yang terlintas di kepala saya adalah film barat yang berjudul The Lone Ranger. Karena di film tersebut Johnny Depp ( pemeran Tonto ) sering sekali menggunakan kata tersebut saat memanggil temannya Spirit Walker/Lone Ranger ( diperankan oleh Armie Hammer ). Saya jadi penasaran dengan arti kata dari "Kemosabe", walaupun ada adegan saat Spirit Walker bertanya kepada Tonto kemudian di jawablah oleh tonto makna dari kata "Kemosabe" yang berarti "Wrong Brother" ( saudara yang salah ).

Untuk menghilangkan rasa penasaran, saya googling kata tersebut. ternyata jawaban yang saya dapat adalah kata Kemosabe memiliki arti Trusty Scout ( pemandu terpercaya ) atau Faithful Friend ( teman setia ).
Jadi bisa saya simpulkan bahwa arti dari "Kemosabe" bila di artikan dalam Bahasa Indonesia adalah "Sahabat Dekat" atau "Teman Seperjuangan". Walaupun penjelasan Tonto tentang kata Kemosabe adalah "Saudara yang Salah", saya rasa kata tersebut lebih tepat di gunakan untuk memanggil seorang seperti "Sahabat".

Kamis, 02 Januari 2014

Pengantar Telematika

Pengantar Telematika


Asal muasal kata telematika. Telematika Berasal dari bahasa Perancis : “Telematique” (dipopulerkan pertama kali pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L'informatisation de la Societe).

Istilah telematika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.

Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia Teknologi Telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan Informatika. Senada dengan pendapat pemerintah, TELEMATIKAdiartikan sebagai singkatan dari TELE= telekomunikasi, MA = multimedia, dan TIKA = informatika.

Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL): Telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia.

Secara umum, istilah telematikadipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS(Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
Secara lebih spesifik, istilah telematikadipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

Jadi dapat kita simpulkan menjadi 3 hal, bahwa Telematika merupakan :
1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi.
3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).

Bentuk - bentuk Telematika
1.E-goverment E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik.
2.E-commerce Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik.
3.E-learning Pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.

Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e- technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya.

Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.

Sumber : http://karmila.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/15747/Tayangan+Peng-Telematika.pdf.
Oleh   : Karmilasari (http://karmila.staff.gunadarma.ac.id).

Tracing



TRACING
Teknik Pemerosesan Gambar Modern.


Tracing merupakan sebuah istilah yang sedang marak digunakan di dunia desain, untuk itu saya ingin menjelaskan pengertian dan apa maksud sebenarnya dari Tracing. berikut adalah penjelasannya.

Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar.
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu.

Tanpa tracing, clean-up artist di studio Disney akan kewalahan menyeragamkan style gambar. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.

Proses pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif pada kain batik butuh kemampuan tracing, sampai untuk masking airbrush sekalipun dibutuhkan kemampuan tracing.

Dari keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing tidaklah sesempit arti menjiplak seperti yang kita bayangkan.

Teknik Tracing dan penerapannya

Manual Tracing.
Dahulu, tracing dilakukan dengan meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat. Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tektil. Studio animasi tradisional saat itu juga menggunakan cara ini untuk memindahkan gambar kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate. Pekerjaan ini ditangani oleh ahli khusus yang disebut clean up animator.

Kadangkala, tracing dilakukan dengan bantuan proyektor.Banyak dijumpai pada teknik menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga ukuran billboard.

Digital Tracing.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel PAinter. Bisa dengan bantuan mouse saja, atau kalau punya uang bisa memakai graphic tablet, yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom. –Saya ingat, tahun 1993 saya melakukan tracing digital dengan bantuan Wacom Graphic Tablet pada Komputer Apple Macintosh seri Quadra 900. Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan dipakai pada iklan Koran. Saat itu, untuk mendapatkan clipart vector amatlah susah, tidak seperti sekarang. Bajakan bejibun dimana-mana. Untuk mnedapatkan 1 CD clipart asli, harus tunggu teman pulang dari amrik dengan merogoh kocek 500ribu sampai 1jutaan. Untuk menutupi pengeluaran inilah diputuskan untuk memproduksi illustrasi sendiri. Aplikasi yang dipakai saat itu masih Aldus Freehand versi 3 dan Adobe Photoshop versi 2.–

Bila kita melakukan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis vector semacam Freehand, Illustrator dan Corel kita sebut tracing vector.File yang dihasilkan cenderung kecil dan scalable.Banyak dipakai untuk tracing logo dan bentuk graphic –untuk keperluan infographic—lain semacam peta atau bagan, juga huruf yang tak terdapat pada library font.

Bila diterapkan pada penggarapan illustrasi, hasilnya “cartoon like” diluar natural, gaya ini digandrungi belakangan ini seiring dengan murahnya harga perangkat Komputer dan Graphic Tablet

Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopaint atau Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing dan tekstil printing, karena simulasi warna overprint dapat langsung terlihat.File yang dihasilkan cenderung lebih berat, tidak scalable, jadi kita harus bekerja pada proporsi 1:1, tapi untuk urusan gradasi dan effect, bitmap ini lebih smooth .

Bila diterapkan pada illustrasi lebih bagus dibandung tracing vector, arahnya lebih mudah dibawa kemana-mana, mau gaya natural okey, airbrush looking boleh, sampai gaya cartoon juga bisa.

Disamping tracing yang masih menggunakan kekuatan otak dan tangan, sebenarnya ada aplikasi yang dapat melakukan tracing mandiri, semacam Corel trace dan Adobe Streamline –vendor lain masih banyak mengeluarkan aplikasi serupa.Saya memakai adobe streamline sejak tahun 1993, saat ini sudah integrated dengan Illustrator CS. Kendati automatic, kadang hasilnya tidak seperti yang diharapkan, untuk hasil presisi, saya lebih suka mengerjakan dengan tangan, via Adobe Freehand dan Illustrator.

Barangkali untuk menjawab pertanyaan, mengapa foto harus ditracing lagi untuk menghasilkan style cartoon? Ya itu tadi, saya belum bertemu plugin atau aplikasi yang benar-benar perfect hasilnya seperti yang diharapkan.

Dapat disimpulkan bahwa tracing bisa di artikan dengan istilah "kasarnya" seperti menjiplak gambar melalui teknik komputerisasi. karena pada dasarnya proses tracing ini memerlukan sebuah gambar ataupun foto untuk memulai prosesnya. Dengan keahlian yang di miliki oleh desainer tersebut, tracing yang di lakukan pada sebuah foto akan terlihat seperti lukisan yang di buat oleh seorang pelukis profesional.

Sumber : http://j-artwok.blogspot.com/